Ennemis de la première campagne : 

Le crabe violoncelliste : Attention ennemi le plus pinçant du jeu !! Mais qui a dit que la pince de crabe était bonne à manger ?

L’albatros :  Oiseau majestueux des mers, piètre boiteux à terre

Le corps des Dragons : Corps de force armée d’élite crée une quinzaine d’année auparavant, ces missions consistent à rendre service au Consul et à la Nation, ce qui bien souvent le conduit à la clandestinité… Toutefois, ces derniers temps, on l’aperçoit souvent lors des manifestations qui éclatent sporadiquement un peu partout dans le pays.

Le Dragon : Sorte de CRS de base (donc pas très intelligent quand il est seul), il constitue néanmoins une force d’élite, appelé en cas de nécessité par les autres corps de police. Son efficacité se voit surtout lors des manifestations, quand il charge (appelé dragonnade) les manifestants avec son bouclier et son tonfa (ceux qui ont des matraques n’ont malheureusement pas passé leur permis tonfa et sont encore plus idiots). Sa force peut être décuplé par un exosquelette, mais ils n’ont pas le droit d’utiliser une arme à feu sauf en cas de légitime défense et d’impérieuse nécessité. Ils ont l’autorisation de se déplacer en char, voire, en cas de nécessité extrême, de faire feu avec.

Le lieutenant des Dragons : Un peu plus intelligent que le dragon de base (heureusement sinon il n’aurait pas ce grade), celui-ci commande un peloton soit une vingtaine de dragons. Il a le droit d’utiliser les armes à feu sans restriction.

Le commandant des Dragons : Le commandant des dragons commande une escadre, soit une dizaine d’unité. Son arme de prédilection reste le lance-flamme et commande les explosifs.

Le général de brigade Dragon : Grade suprême des Dragons, ils sont toujours au nombre de 9. Un général de brigade ne peut être remplacé qu’à cause de mort ou de démence avérée… Il commande une brigade, soit neuf escadres, réparties sur une portion du territoire qui est directement sous son autorité. On raconte que chaque général de brigade possède une faculté spéciale qui lui est propre… Leur seul supérieur direct est le Commodore, bras-droit du Consul

Le journaliste : A l’affût de la moindre exclusivité, il est capable de vous harceler jusqu’à vous mener à une mort certaine. Le seul moyen de le battre ? Avoir une meilleure parlotte que lui !

Le robot CX 0564 Fruit des dernières recherches, c’est un drone organique capable de se transformer en une centaine de formes différentes, il sert aussi bien à espionner qu’à attaquer grâce à un laser de classe IV intégré

Ceci n’était qu’un échantillon de ce que vous devrez affronter :nyark :   


Système de jeu :   

Le système de jeu est on ne peut plus simple :
- Pas de PV, le fait de toucher les points vitaux ou de très graves blessures peuvent entraîner la mort
- Pas d’XP, mais un système de spécialisation, donnant des bonus, peut être mis en place quand le jeu sera suffisamment avancé
- Les jets de sauvegarde se font sur un D20, 1 étant la valeur la plus faible, 20 la plus forte ; des bonus, voire des immunités, peuvent s’ajouter en fonction des objets portés ou des capacités acquises par rapport au jet de sauvegarde demandé, sachant qu’au début de la partie tous les jets de sauvegardes n’ont pas de bonus
- La monnaie du jeu est l’écu, tout PJ dispose au début du jeu (sauf mention contraire du MJ)
- Un téléphone portable pour envoyer des SMS et les MMS de manière illimitée, et d’une heure de forfait voix parlé (le SMS étant bien plus discret quand on veut l’être…) C’est un téléphone comme on pourrait en trouver aujourd’hui, avec appareil photo inclus et caméra pour filmer mais les vidéos ne sont transférables que sur ordinateur et à condition d’acheter le câble nécessaire qui est payant lui… L’heure de forfait est à renouveler en achetant une carte dans un bureau de tabac au prix de 10 Ecu
- Une carte de citoyen, preuve d’identité nécessaire en cas de contrôle (à ne surtout pas perdre, sous peine d’ennui)
- Une carte de crédit leur permettant de retirer sur leur compte et de payer (crédit de départ : 100 Ecu donnée généreusement par le MJ ^^), l’argent gagné est à déposer sur votre compte en banque pour pouvoir être utilisé et retiré… Pour en gagner, on peut travailler, jouer à des jeux d’argent (attention c’est interdit par la loi !), vendre des objets à soi (pas retrouver nu tout de même…) ou encore voler (à vos risques et péril, cela peut affecter votre réputation)
- Les PJ disposent chacun d’un lieu de logement où ils peuvent se détendre, regarder la télé et se connecter au net.
- Les PJ ont une carte de bus leur permettant de circuler librement dans la ville mais PAS EN DEHORS !! Pour allez en dehors de la ville, faut banquer :D
- Les PJ disposent d’une grande liberté dans le jeu… mais ne jamais oublier : une action entraîne des conséquences, notamment sur le système de réputation :

- Saint : vous êtes plus blanc que blanc aux yeux de la population qui vous vénère comme un Dieu ; toutefois ce niveau ne peut être atteint si vous avez commis la moindre mauvaise action dans ce jeu (notamment un vol mal réussi)
- Célèbre : la population connaît votre nom, si ce n’est votre histoire par vos exploits, votre bonté, votre générosité et votre charisme
- Très saine : L’accumulation de vos bonnes actions vous a permis de constituer un vrai réseau de relations, de personnes qui vous apprécient
- Saine : quelques bonnes actions vous font connaître ici ou là
- Inconnu : vous êtes monsieur tout le monde (les PJ commencent le jeu à ce niveau de réputation normalement)
- Malfamé : quelques menus larcins ou mauvaises actions vous font repérer par la police, qui  à l’occasion peut vous importuner
- Voyou / criminel : vous êtes recherché par la police et les dragons, vous risquez la prison, voire la torture à tout moment
- Paria : la population vous hait tout simplement ; à vous montrer en public, vous risquez tout simplement le lynchage (mais là faut vraiment le faire exprès)

Le système de combat : Au début de l’aventure, le système de combat se décompose de la manière suivante (vers la fin de la première campagne, il se modifiera légèrement) :

Les combats se déroulent par tour, chaque PJ ayant droit à une action par tour en ce qui concerne l’attaque et la défense, cette action constituant un round.
L’initiative se fait sur un D100, le plus fort score débute.
Cinq choix se présentent aux PJ :

- L’attaque
- Défense/ esquive / désarmement
- La fuite
- Protection / Sacrifice
- La conciliation

Dans le jeu, il existe 3 types d’arme :
- Arme de jet (pistolet, arc…) : l’arme de jet constitue à lancer un projectile à partir d’un mécanisme autre que la force humaine ou qui en décuple la force ; l’utilisation d’une arme de jet se fait par un jet d’intelligence/perception (D20 + bonus en la matière)
- Arme lancée (fléchette, chaise, table, cure-dent…) : l’arme lancée est tout objet jeté à la figure de l’adversaire ; l’utilisation d’une arme lancée se fait par un jet de force (D20 + bonus en la matière)
- Arme blanche (épée, couteau, poing, bâton…) : tout arme qui est gardée en main et qui sert à combattre l’adversaire ; l’utilisation d’une arme blanche se fait par un jet de perception (D20 + bonus en la matière) Chaque arme possède ses propres propriétés physiques qui correspondent à la réalité (inutile donc d’essayer de faire voler un rocher d’une tonne de ses propres mains et j’imagine mal un cure-dent faire mal sauf s’il atteint un œil ou qu’il est lancé à la vitesse du son)

Dans le jeu, vu qu’il n’y a pas de PV, pour espérer abattre un adversaire (ce qui sera bien difficile au début), il faut que l’arme le blesse gravement et/ou touche ses organes vitaux. Les protections, selon leur importance peuvent amortir voire annuler les effets d’une arme (ainsi un gilet pare-balle annulera une attaque par balle). Un 20 assurera un coup critique aux effets dévastateurs, voire mortels.
Dans ce cas, aucune fuite ni esquive n’est possible. Un 1 assurera des effets catastrophiques… pour son utilisateur !! Une blessure légère provoquera un malus en cas d’attaque.
A noter : il est impossible de soigner en combat

La fuite : Au début, il sera bien souvent difficile de battre un adversaire (bien qu’il y en peu en fait dans cette première campagne) et il est préférable de fuir. Dans ce cas, on lance un D100 auquel on ajoute les quatre caractéristiques du personnage (pour rappel, force, intelligence, vivacité et communication). Cela constitue le jet de fuite.
Le Maître du jeu lance quant à lui un jet de garde, constitué de la même manière (caractéristiques du PNJ). Si le jet du Maître du jeu fait un score inférieur à celui du PJ, celui-ci est assuré de sa fuite. Toutefois, si le score entre les deux sont trop proches (+ ou – 10), une simple esquive se produit, la fuite n’est pas totale.

La défense/ l’esquive/ le désarmement : Il s’agit ici d’encaisser le mieux possible le coup, voir d’esquiver l’adversaire et de le désarmer. On le mesure par un jet de vivacité (D20 + vivacité) : - Entre 1 et 10 : on encaisse mieux le coup
- Entre 11 et 20 : on peut esquiver
- + 20 : on peut désarmer
En fonction du résultat, un jet de réussite sur un D20 est nécessaire. L’esquive peut offrir une attaque d’opportunité, si l’adversaire est déséquilibré. Le fait de désarmer permet bien sûr de retourner l’arme de l’adversaire contre lui, s’il en utilise une

La protection / le sacrifice : Un PJ peut éventuellement servir de bouclier humain ou protéger un objet, un PNJ ou un PJ. Un jet de protection se constitue par un D20 + bonus en force et en vivacité. Mais un score trop fort peut aboutir au sacrifice du PJ et à sa perte définitive…

La conciliation : Cette option permet de convertir un adversaire, en lui suggérant de le rejoindre ou d’arrêter le combat. Cela ne marche bien sûr qu’avec des hominidés parlant la même langue et à condition que l’adversaire soit suffisamment faible moralement et/ou physiquement. Toutefois certaines personnes refuseront toujours de céder. Un jet de conciliation marche sur de cette façon : D20 + communication + bonus éventuels
Un jet de nargue peut aussi être demandé et fonctionner de la même façon.


Dans le jeu, beaucoup de PJ seront destinés à mourir… Une guerre ne se gagne pas sans sacrifice mais les âmes, maudites, sont persistantes et garderont leurs caractéristiques…