Règle du jeu de rôle V.1
Ennemis de la première campagne :
Le crabe violoncelliste : Attention ennemi le plus pinçant du jeu !! Mais qui a dit que la pince de crabe était bonne à manger ?
L’albatros : Oiseau majestueux des mers, piètre boiteux à terre
Le
corps des Dragons : Corps de force armée d’élite crée une quinzaine
d’année auparavant, ces missions consistent à rendre service au Consul
et à la Nation, ce qui bien souvent le conduit à la clandestinité…
Toutefois, ces derniers temps, on l’aperçoit souvent lors des
manifestations qui éclatent sporadiquement un peu partout dans le pays.
Le
Dragon : Sorte de CRS de base (donc pas très intelligent quand il est
seul), il constitue néanmoins une force d’élite, appelé en cas de
nécessité par les autres corps de police. Son efficacité se voit
surtout lors des manifestations, quand il charge (appelé dragonnade)
les manifestants avec son bouclier et son tonfa (ceux qui ont des
matraques n’ont malheureusement pas passé leur permis tonfa et sont
encore plus idiots). Sa force peut être décuplé par un exosquelette,
mais ils n’ont pas le droit d’utiliser une arme à feu sauf en cas de
légitime défense et d’impérieuse nécessité. Ils ont l’autorisation de
se déplacer en char, voire, en cas de nécessité extrême, de faire feu
avec.
Le lieutenant des Dragons : Un peu plus intelligent que le
dragon de base (heureusement sinon il n’aurait pas ce grade), celui-ci
commande un peloton soit une vingtaine de dragons. Il a le droit
d’utiliser les armes à feu sans restriction.
Le commandant des
Dragons : Le commandant des dragons commande une escadre, soit une
dizaine d’unité. Son arme de prédilection reste le lance-flamme et
commande les explosifs.
Le général de brigade Dragon : Grade
suprême des Dragons, ils sont toujours au nombre de 9. Un général de
brigade ne peut être remplacé qu’à cause de mort ou de démence avérée…
Il commande une brigade, soit neuf escadres, réparties sur une portion
du territoire qui est directement sous son autorité. On raconte que
chaque général de brigade possède une faculté spéciale qui lui est
propre… Leur seul supérieur direct est le Commodore, bras-droit du
Consul
Le journaliste : A l’affût de la moindre exclusivité,
il est capable de vous harceler jusqu’à vous mener à une mort certaine.
Le seul moyen de le battre ? Avoir une meilleure parlotte que lui !
Le
robot CX 0564 Fruit des dernières recherches, c’est un drone organique
capable de se transformer en une centaine de formes différentes, il
sert aussi bien à espionner qu’à attaquer grâce à un laser de classe IV
intégré
Ceci n’était qu’un échantillon de ce que vous devrez affronter :nyark :
Système de jeu :
Le système de jeu est on ne peut plus simple :
- Pas de PV, le fait de toucher les points vitaux ou de très graves blessures peuvent entraîner la mort
- Pas d’XP, mais un système de spécialisation, donnant des bonus, peut être mis en place quand le jeu sera suffisamment avancé
-
Les jets de sauvegarde se font sur un D20, 1 étant la valeur la plus
faible, 20 la plus forte ; des bonus, voire des immunités, peuvent
s’ajouter en fonction des objets portés ou des capacités acquises par
rapport au jet de sauvegarde demandé, sachant qu’au début de la partie
tous les jets de sauvegardes n’ont pas de bonus
- La monnaie du jeu est l’écu, tout PJ dispose au début du jeu (sauf mention contraire du MJ)
-
Un téléphone portable pour envoyer des SMS et les MMS de manière
illimitée, et d’une heure de forfait voix parlé (le SMS étant bien plus
discret quand on veut l’être…) C’est un téléphone comme on pourrait en
trouver aujourd’hui, avec appareil photo inclus et caméra pour filmer
mais les vidéos ne sont transférables que sur ordinateur et à condition
d’acheter le câble nécessaire qui est payant lui… L’heure de forfait
est à renouveler en achetant une carte dans un bureau de tabac au prix
de 10 Ecu
- Une carte de citoyen, preuve d’identité nécessaire en cas de contrôle (à ne surtout pas perdre, sous peine d’ennui)
-
Une carte de crédit leur permettant de retirer sur leur compte et de
payer (crédit de départ : 100 Ecu donnée généreusement par le MJ ^^),
l’argent gagné est à déposer sur votre compte en banque pour pouvoir
être utilisé et retiré… Pour en gagner, on peut travailler, jouer à des
jeux d’argent (attention c’est interdit par la loi !), vendre des
objets à soi (pas retrouver nu tout de même…) ou encore voler (à vos
risques et péril, cela peut affecter votre réputation)
- Les PJ disposent chacun d’un lieu de logement où ils peuvent se détendre, regarder la télé et se connecter au net.
-
Les PJ ont une carte de bus leur permettant de circuler librement dans
la ville mais PAS EN DEHORS !! Pour allez en dehors de la ville, faut
banquer :D
- Les PJ disposent d’une grande liberté dans le jeu… mais
ne jamais oublier : une action entraîne des conséquences, notamment sur
le système de réputation :
- Saint : vous êtes plus blanc que
blanc aux yeux de la population qui vous vénère comme un Dieu ;
toutefois ce niveau ne peut être atteint si vous avez commis la moindre
mauvaise action dans ce jeu (notamment un vol mal réussi)
- Célèbre
: la population connaît votre nom, si ce n’est votre histoire par vos
exploits, votre bonté, votre générosité et votre charisme
- Très
saine : L’accumulation de vos bonnes actions vous a permis de
constituer un vrai réseau de relations, de personnes qui vous apprécient
- Saine : quelques bonnes actions vous font connaître ici ou là
- Inconnu : vous êtes monsieur tout le monde (les PJ commencent le jeu à ce niveau de réputation normalement)
- Malfamé : quelques menus larcins ou mauvaises actions vous font repérer par la police, qui à l’occasion peut vous importuner
- Voyou / criminel : vous êtes recherché par la police et les dragons, vous risquez la prison, voire la torture à tout moment
-
Paria : la population vous hait tout simplement ; à vous montrer en
public, vous risquez tout simplement le lynchage (mais là faut vraiment
le faire exprès)
Le système de combat : Au début de l’aventure,
le système de combat se décompose de la manière suivante (vers la fin
de la première campagne, il se modifiera légèrement) :
Les
combats se déroulent par tour, chaque PJ ayant droit à une action par
tour en ce qui concerne l’attaque et la défense, cette action
constituant un round.
L’initiative se fait sur un D100, le plus fort score débute.
Cinq choix se présentent aux PJ :
- L’attaque
- Défense/ esquive / désarmement
- La fuite
- Protection / Sacrifice
- La conciliation
Dans le jeu, il existe 3 types d’arme :
-
Arme de jet (pistolet, arc…) : l’arme de jet constitue à lancer un
projectile à partir d’un mécanisme autre que la force humaine ou qui en
décuple la force ; l’utilisation d’une arme de jet se fait par un jet
d’intelligence/perception (D20 + bonus en la matière)
- Arme lancée
(fléchette, chaise, table, cure-dent…) : l’arme lancée est tout objet
jeté à la figure de l’adversaire ; l’utilisation d’une arme lancée se
fait par un jet de force (D20 + bonus en la matière)
- Arme blanche
(épée, couteau, poing, bâton…) : tout arme qui est gardée en main et
qui sert à combattre l’adversaire ; l’utilisation d’une arme blanche se
fait par un jet de perception (D20 + bonus en la matière) Chaque arme
possède ses propres propriétés physiques qui correspondent à la réalité
(inutile donc d’essayer de faire voler un rocher d’une tonne de ses
propres mains et j’imagine mal un cure-dent faire mal sauf s’il atteint
un œil ou qu’il est lancé à la vitesse du son)
Dans le jeu, vu
qu’il n’y a pas de PV, pour espérer abattre un adversaire (ce qui sera
bien difficile au début), il faut que l’arme le blesse gravement et/ou
touche ses organes vitaux. Les protections, selon leur importance
peuvent amortir voire annuler les effets d’une arme (ainsi un gilet
pare-balle annulera une attaque par balle). Un 20 assurera un coup
critique aux effets dévastateurs, voire mortels.
Dans ce cas, aucune
fuite ni esquive n’est possible. Un 1 assurera des effets
catastrophiques… pour son utilisateur !! Une blessure légère provoquera
un malus en cas d’attaque.
A noter : il est impossible de soigner en combat
La
fuite : Au début, il sera bien souvent difficile de battre un
adversaire (bien qu’il y en peu en fait dans cette première campagne)
et il est préférable de fuir. Dans ce cas, on lance un D100 auquel on
ajoute les quatre caractéristiques du personnage (pour rappel, force,
intelligence, vivacité et communication). Cela constitue le jet de
fuite.
Le Maître du jeu lance quant à lui un jet de garde, constitué
de la même manière (caractéristiques du PNJ). Si le jet du Maître du
jeu fait un score inférieur à celui du PJ, celui-ci est assuré de sa
fuite. Toutefois, si le score entre les deux sont trop proches (+ ou –
10), une simple esquive se produit, la fuite n’est pas totale.
La
défense/ l’esquive/ le désarmement : Il s’agit ici d’encaisser le mieux
possible le coup, voir d’esquiver l’adversaire et de le désarmer. On le
mesure par un jet de vivacité (D20 + vivacité) : - Entre 1 et 10 : on
encaisse mieux le coup
- Entre 11 et 20 : on peut esquiver
- + 20 : on peut désarmer
En
fonction du résultat, un jet de réussite sur un D20 est nécessaire.
L’esquive peut offrir une attaque d’opportunité, si l’adversaire est
déséquilibré. Le fait de désarmer permet bien sûr de retourner l’arme
de l’adversaire contre lui, s’il en utilise une
La protection /
le sacrifice : Un PJ peut éventuellement servir de bouclier humain ou
protéger un objet, un PNJ ou un PJ. Un jet de protection se constitue
par un D20 + bonus en force et en vivacité. Mais un score trop fort
peut aboutir au sacrifice du PJ et à sa perte définitive…
La
conciliation : Cette option permet de convertir un adversaire, en lui
suggérant de le rejoindre ou d’arrêter le combat. Cela ne marche bien
sûr qu’avec des hominidés parlant la même langue et à condition que
l’adversaire soit suffisamment faible moralement et/ou physiquement.
Toutefois certaines personnes refuseront toujours de céder. Un jet de
conciliation marche sur de cette façon : D20 + communication + bonus
éventuels
Un jet de nargue peut aussi être demandé et fonctionner de la même façon.
Dans
le jeu, beaucoup de PJ seront destinés à mourir… Une guerre ne se gagne
pas sans sacrifice mais les âmes, maudites, sont persistantes et
garderont leurs caractéristiques…